Tiempo Muerto
Videojuego Documental, 2019
Proyecto de expansión del corto "REQUIEMS" (2019)


Este fue mi primer Proyecto de Videojuego producido en 4 meses, en el cual me encargue del diseño del modelado 3d, las texturas y la puesta lumínica.
  
Sinopsis
Se le propone al jugador un espacio en el que tendrá que esperar clientes. El espacio no da muchos indicios sobre el tipo de servicio que ofrece el lugar, por lo que sólo indagando en los objetos y espacios de dicha locación podrá conseguir algo de entendimiento. Ademas, esta búsqueda surgirá del tiempo gastado en esperar a solas clientes, que a veces hasta pareciera infinito, los cuales posiblemente nunca aparezcan.


Propuesta conceptual
A través de la jugabilidad de un Walking Simulator, se incita al jugador a vagar e investigar el espacio propuesto. Este mismo, se trata de una oficina con varios ambientes inspirados en nuestro proyecto documental audiovisual "Requiems", el cual narra de manera observacional los espacios, herramientas y contextos de diferentes trabajadores del ámbito fúnebre. 
Además el videojuego cuenta con diferentes historias/documentos/noticias distribuidos por el lugar que dan cuenta, tanto la realidad del dia a dia del rubro funerario y como injusticias fúnebres de la actualidad del país. De esta forma se utilizan los objetos y la interacción para pasar el tiempo en una espera infinita pudiendo observar y analizar la situación actual de un país.

Espacio y Muebles
Para la materialización del espacio y los objetos decidimos utilizar herramientas y estrategias que nos facilitaran la tarea de modelar en tan corto tiempo para el conocimiento casi nulo que teníamos al respecto. En cuanto a programas, después de investigar sobre las diferentes opciones que existían, elegimos Blender para modelar 3D y Unity para programar y construir todo el videojuego. Ambos son programas gratuitos, relativamente fáciles de aprender y con una gran disposición de herramientas de nivel profesional.
El espacio cuenta con una enorme cantidad de objetos que debíamos realizar, por lo que decidimos utilizar en mayor medida objetos prefabricados, sacados de la pagina gratuita 3dwarehouse.com. No todos los objetos específicos que necesitábamos se encontraban en la página, por lo que ciertos elementos (como por ejemplo las rejas o los zócalos) los tuvimos que realizar de cero. 
Una vez que teníamos elegidos los elementos 3D (los cuales seleccionamos distinguiendo si se adecuaban a nuestras necesidades estéticas) realizamos toda una tarea de “limpieza” en los modelos para conseguir un mejor rendimiento en el juego una vez que estuviera todo ensamblado. Esa tarea consistía en eliminar vértices y aristas sueltas y/o duplicadas y reducir la mayor cantidad de las caras o polígonos del objeto. Esto era sumamente necesario dado a que al tener tantos objetos en una misma escena, si los elementos no poseían pocos polígonos, la suma de tantos de ellos haría que el juego funcionara lento.

Texturas
Para la creación de texturas, al igual que con los modelados 3d, nos valimos de un conjunto de páginas gratuitas para la selección de la biblioteca de materiales 3d de los espacios.
La selección de tonos no muy saturados fue hecha a partir de las sensaciones que queríamos transmitir junto la narrativa del juego. Por ejemplo, elegimos utilizar colores más bien cálidos para toda la zona de la oficina y depósito, dado a que son los espacios en los que Juan Carlos frecuenta mas: están mas llenos de vida, de hábitos y costumbres, de recuerdos y pasatiempos. En el caso contrario, tenemos a la morgue, la cual se compone principalmente de colores fríos, en un lugar que principalmente se ocupa de tratar con cuerpos inertes.